RPG, vantaggi e svantaggi dei giochi online

Il numero dei giochi di ruolo online continua a crescere, così come il numero dei giocatori e delle ore trascorse nel mondo virtuale. World of Warcraft (WoW), ad esempio, è uno dei più popolari giochi di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG). È ambientato in un mondo immaginario molto elaborato, in cui i giocatori devono raggiungere degli obiettivi attraverso l’interazione e la comunicazione reciproca. Una recente ricerca (M.Martončik, J.Lokšaha, 2016) ha verificato le differenze tra solitudine (misurata con UCLA Loneliness Scale) e ansia sociale (misurata con Social Phobia Inventory) che i giocatori sperimentavano vivendo online in WoW  e nel mondo reale (offline), presupponendo che questi due mondi e il funzionamento dei giocatori all’interno di essi fossero differenti. Nel campione composto da 161 soggetti, si è constatato che i giocatori provavano un livello significativamente più basso di solitudine e di ansia sociale nel mondo online che in quello reale. Il grado più basso della solitudine vissuta è stata anche associata al fatto di giocare con amici e persone conosciute, con l’adesione alle varie gilde, così come alla frequente comunicazione con i compagni di squadra tramite VoIP (Voice over Internet Protocol). I risultati suggeriscono che WoW è un ambiente altamente sociale che incoraggia la cooperazione, la comunicazione e l’amicizia.

Questi risultati ci dicono che vivere in un mondo di finzione disinibisce e protegge i giocatori quando si trovano a dover interagire (anche a livello verbale) con altri o addirittura fare nuove amicizie, cose che, come dimostrato, riescono molto più facili online. Se utilizzate in modo corretto (ben bilanciando la vita sociale online/offline), queste esperienze potrebbero quindi essere considerate come un ottimo allenamento dove vengono rinforzate le abilità sociali, tuttavia non possiamo non tenere in considerazione il fatto che il personaggio che vive nel mondo virtuale non sia realmente la persona che lo controlla, si tratta appunto di un avatar, una maschera, un ruolo che viene interpretato, ma che non lascia adito a far trasparire qualcosa di privato e di intimo del giocatore, in sostanza non lo espone.

Possiamo così essere chi vogliamo e più spesso possiamo essere chi in realtà non siamo nella vita di tutti i giorni (un eroe, un paladino, un leader ecc.).

Tutto questo potrebbe rientrare nella categoria dei comportamenti protettivi e dell’evitamento, poiché da una parte ci  permette di fuggire da una vita che non viene vissuta positivamente e dall’altro ci gratifica e ci rinforza nel continuare a farlo, innescando così un circolo vizioso che potrebbe portare a conseguenze estreme per quanto riguarda lo stile di vita.

Non a caso, negli ultimi tempi, è stato sempre più indagato il fenomeno giapponese dell’ hikikomori, che si manifesta come un estremo ritiro sociale, dove la persona vive in completa solitudine (spesso chiuso in camera) e che colpisce prevalentemente gli adolescenti e i giovani adulti. I motivi per cui i soggetti mettono in atto questo comportamento possono essere molteplici, ma primariamente questo stato eremitico sembra servire a proteggere loro stessi dal rischio di vergognarsi della loro inadeguatezza quando esposti a situazioni sociali (F. Sarchione, R. Santacroce et al., 2015). Internet rappresenta l’unica via d’uscita di queste persone, in particolare i giochi di ruolo in mondi virtuali e in misura minore i social network. Anche in Italia stiamo assistendo a maggiori segnalazioni del fenomeno (R. Spiniello , A. Piotti , D. Comazzi, 2015), ciò fa si che diventi necessario trovare nuovi approcci per coinvolgere chi soffre di questa particolare condizione, i quali sono comprensibilmente difficili da raggiungere. Uno dei pochi modi, se non l’unico, per agganciare queste persone potrebbe essere proprio l’uso del computer, cercando di interagire con videochiamate o chat, almeno nelle prime fasi del trattamento.

Dott. Francesco Lauretta

 

Bibliografia essenziale:

 Martončik, J. Lokša in Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)?, Computers in Human Behavior, Volume 56, March 2016, Pages 127–134

Sarchione, R. Santacroce, M. Corbo, M. Lupi, G. Martinotti, M. Di Giannantonio in Hikikomori: Clinical and Psychopathological Issues, European Psychiatry, Volume 30, Supplement 1, 28–31 March 2015, Pages 1288

Spiniello , A. Piotti , D. Comazzi in Il corpo in una stanza. Adolescenti ritirati che vivono di computer, Franco Angeli editore, 2015

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